Relógio de xadrez: dois jogadores, dois relógios, um rodando
Como funciona um relógio de xadrez online para dois: tempo base e incremento, passar a vez do jeito certo, o que acontece quando o tempo acaba e outros usos.
Um relógio de xadrez não é feito de dois cronômetros na mesma página. São dois relógios ligados de forma que exatamente um roda a cada momento: no instante em que um jogador para o seu relógio, o do outro começa. Essa única regra é todo o mecanismo, e ela transforma em recurso compartilhado e finito algo que, de outra forma, seria ilimitado.
Este guia explica o relógio para dois jogadores do Smart Stopwatch: escolher o tempo base, decidir se vale usar incremento, a etiqueta ao passar a vez que mantém o jogo honesto e o que acontece quando o tempo de alguém acaba. Não é só para xadrez, e a última seção mostra outros usos.
Por que dois relógios ligados, e não dois timers
A essência de um relógio de xadrez é que o tempo é de soma zero. Não existe reserva comum nem estado neutro: cada segundo pertence a um único jogador. Pensar por muito tempo não sai de graça: sai do seu próprio orçamento, e o adversário pode ver você gastá-lo.
Por isso os vários cronômetros não servem de substituto. Relógios independentes podem rodar juntos ou ficar parados juntos, e nada impõe a alternância. Aqui a alternância é a ferramenta: só o jogador cujo relógio está rodando pode passar a vez, e passá-la necessariamente inicia o outro relógio.
A consequência é de comportamento, mais do que técnica. Um jogador que sabe que o seu raciocínio está esvaziando um número finito tende a pensar de outra forma: geralmente mais rápido e com uma noção mais clara de quais decisões merecem o tempo.
Escolher o tempo base
Os dois jogadores começam com o mesmo tempo base, de um a 180 minutos; quinze é um padrão sensato e o que a página oferece. O número deve vir de quanto você quer que a sessão inteira dure, e a conta costuma falhar de um jeito específico.
Como os dois relógios somam o dobro do tempo base, quinze minutos para cada um são uma partida de até trinta minutos, não quinze. Muita gente define o que acha que é uma hora e se vê jogando duas. Divida pela metade o total pretendido e defina isso.
| Tempo base | Partida mais longa possível | Indicado para |
|---|---|---|
| 3 min | 6 min | Jogo rápido e instintivo; um desempate |
| 10 min | 20 min | Uma partida casual com espaço para pensar |
| 15 min | 30 min | O meio-termo comum em clubes |
| 30 min ou mais | 1 h ou mais | Jogo sério, ou usos como um debate cronometrado |
A configuração fica bloqueada assim que a primeira vez é jogada, para que as condições não mudem no meio da partida. Reinicie se precisar alterá-las.
Incremento: devolver tempo a cada lance
O incremento devolve um número fixo de segundos, até 120, ao relógio de um jogador sempre que ele termina a sua vez. O padrão é zero, que é uma contagem regressiva pura do tempo base.
O problema que ele resolve é específico, e entendê-lo decide se você quer usá-lo. Sem incremento, uma partida longa o suficiente sempre termina igual: os dois jogadores ficam com pouco tempo e o final vira uma corrida para jogar rápido, não bem. Quem estava ganhando por mérito pode perder para quem tem a mão mais rápida. O incremento garante um pouco de tempo para cada lance, e o final continua sendo uma disputa de julgamento, não de destreza.
Uma regra prática: nenhum incremento para partidas curtas e propositalmente frenéticas, em que a correria é a diversão. De dois a cinco segundos quando você quer uma partida rápida que ainda termine por mérito, e dez ou mais quando os lances realmente exigem reflexão e você prefere que ninguém perca por tempo.
Passar a vez
Cada lado tem o seu botão para passar a vez, e só o jogador cujo relógio está rodando pode apertar o seu: o outro fica desativado. Não é uma limitação, é a regra do instrumento: você para o seu relógio, e isso inicia o do adversário.
A etiqueta dos relógios de xadrez reais vale aqui também, e ela existe para evitar uma injustiça real. Termine a ação, depois aperte. No xadrez, isso significa mover a peça com uma mão e apertar com a mesma mão; em qualquer outro uso, terminar o que estava fazendo antes de parar o relógio. Apertar primeiro e agir depois rouba tempo do adversário, porque a sua ação acontece no relógio dele.
A pausa comum para os dois relógios, e é para uma interrupção de verdade, não para pensar. Pausar para refletir sobre um lance é tomar tempo sem pagar por ele. Reiniciar volta os dois relógios ao tempo base e zera a contagem de rodadas.
Quando o tempo acaba, e como registrar quem venceu
Quando um relógio chega a zero, a sessão termina na hora, soa um tom grave e o outro jogador é declarado vencedor. É a regra tradicional —acabar o tempo perde a partida, qualquer que seja a posição— e ela é aplicada, não só anunciada: nenhum relógio volta a rodar depois.
Ao salvar a sessão, o resultado pode ser definido para qualquer um dos jogadores ou como empate, ou ficar no automático, que dá a vitória a quem tem mais tempo restante. O automático é certo quando o tempo era a disputa. É errado quando o resultado foi decidido por algo que o relógio não vê —um xeque-mate, um abandono, uma concessão num debate—, e nesses casos você deve definir o vencedor: um histórico que contradiz o que aconteceu é pior do que nenhum histórico.
O número de rodadas jogadas é contado para você e salvo com a sessão, junto com o tempo restante e os nomes de cada jogador. Vale digitar os nomes: um histórico de “Jogador A venceu Jogador B” onze vezes não diz nada.
Usos que não têm nada a ver com xadrez
Qualquer situação em que duas pessoas dividem um tempo limitado para falar ou pensar tem o mesmo formato e se beneficia do mesmo instrumento.
- Debates e discussões estruturadas: cada lado recebe o mesmo orçamento e gasta como quiser, o que é bem mais justo do que fiscalizar cada fala.
- Jogos de tabuleiro para dois: go, gamão, damas e qualquer jogo com alguém propenso a turnos intermináveis.
- Entrevistas e conversas individuais: para evitar que quem faz as perguntas use quase todo o tempo.
- Crianças dividindo algo: uma tela, um instrumento, um jogo. O relógio é neutro de um jeito que um adulto não é, e isso encerra a discussão.
Para sequências de blocos cronometrados em vez de dois jogadores alternados, o temporizador de intervalos é mais adequado; para vários relógios sem ligação, os vários cronômetros.
Perguntas frequentes
Os dois relógios podem rodar ao mesmo tempo?
Não, e essa é a característica que o define. Só um relógio roda a cada momento, e passar a vez para o seu e inicia o do adversário. Só o jogador cujo relógio está rodando pode passar a vez; o outro botão fica desativado.
Para que serve o incremento?
Ele devolve um número fixo de segundos ao seu relógio cada vez que você completa a vez. Sem ele, partidas longas terminam numa correria em que a velocidade vence o julgamento. Com ele, cada lance tem um pouco de tempo garantido e o final é decidido por mérito.
O que acontece quando o tempo de um jogador acaba?
A sessão termina na hora, soa um tom e o outro jogador vence: a regra tradicional, aplicada qualquer que seja a posição. Nenhum relógio volta a rodar; reinicie para jogar de novo.
Quanto tempo uma partida vai durar de fato?
No máximo o dobro do tempo base, já que cada jogador tem essa quantidade. Quinze minutos para cada um são uma partida de trinta. Adicionar incremento remove esse teto, porque um jogador rápido pode ganhar tempo mais depressa do que gasta.
Devo deixar o vencedor no automático?
Só quando o próprio tempo decidiu o resultado. O automático dá a vitória a quem tem mais tempo restante, o que é errado se a partida terminou em xeque-mate, abandono ou qualquer resultado que o relógio não vê. Nesses casos, defina você.